什么时候能彻底摆脱不确定的未来?
在随便某个夜晚,闲暇无事,于是一起去开车兜风,看着周身的车流向后融进夜色,摇下的车窗里灌进温柔的风。
陶知越很想那一天能快点到来。
公司的游戏项目经历了上次的风波,继续稳定地向前推进着,大家的心理承受能力都增强了一点,自我保护意识也加强了,随时记得留档存证。
游戏已经初具雏形,公司的测试机里装上了初版游戏,有时候陶知越忙完工作,会带着奇怪的心情试玩自己做的游戏。
《新世界》看起来是一款普通的恋爱向AVG手游,但跟其他竞品不同之处在于,底层的程序逻辑里加入了随机性和成长性,在选择有限的攻略范围内,整体的自由度更高。
比如攻略对象之一向主角发出约会邀请,主角如果拒绝,这个攻略对象的好感度有可能会下降,但也有可能上升,并触发“我偏要约到你”
的隐藏性格。
同时,主角拒绝之后,他的人物形象也会有所变化,旁人会对她产生“难以接近”
的印象,但也可能产生“害羞可爱”
的印象。
一切变化不光跟选择有关,也跟玩家完成主线和支线剧情的顺序有关,比如拒绝约会之前,主角刚完成了一条送礼物的支线,攻略对象就会产生“是不是我表现得不好所以才被拒绝”
这样的想法,但也可能是“她是不是在耍我”
。
在走向符合逻辑之余,也存在着随机性。
所有的操作综合起来,逐渐构成了玩家角色和攻略对象始终在成长变化的形象,而无数细微的随机叠加起来,就会通往独一无二的结局。
文字游戏里要实现类似的自由度,一般都是需要策划来编写大量的剧情,从而囊括各种各样的可能性,但在这个前提下,就不存在随机了,而且策划可能会累到疯狂抗议。
幸好文字游戏的数据量不大,难度也不算太高,陶知越他们参考了动物岛批量智能处理游戏交互的技术,自主研发了一个底层框架,把编织和指引走向的权力交给智能程序,做到了真正的随机。
所以,陶知越就会带着“该不该主动尝试一起坐车”
的疑问,观察游戏里的攻略对象会对主角的提问做出什么反应。
约等于一个高级版的掷骰子。
最近霍燃经常加班,于是陶知越也不急着准点下班,偶尔会留在公司里玩玩测试机。
陶知越很喜欢这个游戏的开局,也是他向策划提的建议。
主角醒来,发现自己来到了一个陌生的世界,脑海里渐渐浮现出这个世界的背景故事,接下来,轮到他选择该前往哪一片区域。
进入不同的地图,做出不同的选择,会开启不同的人生。
今天陶知越选择去繁华的大城市,在这里会很快遇到全部攻略对象。
然后他准备开门见山地问问一号攻略对象,一位狂野型霸道总裁,晚上要不要一起去兜风。
虽然他知道结局大概率是收获一声冷笑。
万一随机出一个正面答案呢?
陶知越玩这个高级版骰子玩得不亦乐乎的时候,别墅的楼梯上传来脚步声。
“你在加班吗?”
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