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【淘汰玩家数:1】
【存活玩家数:16】
像是为她解说般,系统播报适时响起。
在她和十三号面前,那个上一秒还怒吼出声的光头,已经半点呼吸也没有了。
在有些昏暗的灯光下,他像是被某双看不见的手扼住喉咙,眼睛瞪得大大的,眼珠向外暴凸出来,印在那张痛到失去血色的脸上,嘴巴还大张着想说些什么,却连痛也无法再喊出口,死气沉沉地躺在地上。
相比起图书馆里那种悄无声息的吞噬,相比起“也许怪物只是游戏给人套上的另一种外壳”
的自我安慰,这样来得无比直白又凶狠的死亡,就像一记失控的网球,重重击打在其他玩家心上,让大家脸色都变得难看起来。
“禁止玩家在非发言环节交谈。”
——这句话后知后觉地浮现在人们脑海中。
只因为违反规则,就触发了即死,连反抗的机会都没有。
早知云端失控,可是失控到如此地步,还是让人惶恐。
伤害体验和死亡发生机制,原本应该是锁死的。
当年那场AI革命后,人工智能所能理解和解析的事物呈几何式增长,虚拟世界也就变得越来越接近真实;借助于超高精细度的物理引擎,计算机不止能够帮科学家模拟实验、帮社会学家模拟城镇、帮汽车厂商模拟碰撞,还能将这种模拟运用到游戏中,让玩家切实体验打斗时拳拳到肉的痛感。
不同于端游时代屏幕上一行“胜败乃兵家常事,少侠请重新来过”
的字样,不同于手游时代随着屏幕变灰而倒地的游戏角色,在全息舱中,火焰会烧到衣服上、浓烟会呛进喉咙里,死亡这件事,将会真实地发生在玩家的感官系统中,给人带来濒死体验。
从那时起,对于要不要将模拟生死的权柄交给计算机、这种权柄的伦理学依据和合法性从何而来、云端对现实的仿真又应该维持在什么界限上,一度爆发了非常激烈的讨论。
不少财团都认为,恐怖、格斗、角色扮演等等本就是广受喜爱的游戏类型,如果剥夺这方面的体验,势必会削弱玩家的游玩感受,进而对营收造成影响;何况还可以利用这种技术来开发体育锻炼、竞技对战、压力测试等多种应用,构建成本低廉的训练场景。
这是一个具备广阔利润的市场。
在这种论调的支持下,各种大大小小的游戏如雨后春笋般发售,涌入云端。
只是好景不长,没过多久,流媒体的头条就被一桩又一桩悲剧所占据。
《惊!
发行第三天,某玩家因游戏创伤而在现实中死亡!
》
《比真实更真实的恐怖:在中体验滴水刑,一玩家因窒息感过于强烈而丧生!
》
《背后原因值得反思!
连续登上三次全息格斗台后,他的身体竟也布满黑青!
》
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