需要的道具、模型都设置好后,许怀瑾开始设计游戏各种数值。
人物生命值初始点,被不同武器击中、不同身体部位被击中时,分别受到最高几千、最低几点的伤害。
各种防具具有抵扣伤害的作用,不同的是防御力的高低,人物最终收到的伤害,由武器伤害值-防具防御值+身体各部分不同加成计算得出。
回血道具“药瓶”
和“绷带”
分成效低回和慢高回两种,喝药可瞬间回复,回复数值视药瓶等级而定;绷带需要缠在伤处绑紧这样一个具体动作过程(动作由系统辅助完成,不必担心不会用的玩家把自己绑成僵尸或者缠绕打结)来完成治疗,回复数值同样视绷带等级而定,但整体回复数值均比药瓶要高。
载具是许怀瑾费了最大功夫的设计部分。
毕竟,这个游戏她总不能让玩家使用星舰、飞船、悬浮车这类“交通工具”
来移动吧?
在参考了悬浮车的外观后,许怀瑾给自己印象中的“汽车”
加上了悬浮车的外观设计,然后设计了人物靠近载具后会显示“是否选择自动驾驶”
的选项。
【虽说全部用自动驾驶比较靠谱……但也不能剥夺别人想尝试新载具的乐趣嘛!
】
许怀瑾暗戳戳地坏笑起来,期待着游戏上线后各种“车祸现场”
。
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想到车祸,许怀瑾赶紧重新打开伤害设计面板,在意外伤害上进行了设定。
毕竟,车祸哪能不伤人呢?
除此以外,建筑物在枪战中受了损伤,其中部分碎块打在人物模型身上时,同样算作受伤,扣除人物血条。
当然,这类伤害比起车祸啊枪击啊数值小得可怜,但如果是个大残血的倒霉蛋撞上了……
【啊,总觉得这款游戏设计得好开心呢!
】
考虑到星际人口数量庞大,许怀瑾对一局游戏的人数上限设定为了一千,同时为了保证游戏体验感,每过五分钟后便“缩圈”
一次,逼伏地魔类玩法的玩家不能靠躲着不动赢得胜利。
“缩圈”
理由嘛……许怀瑾没有学前世的“毒圈”
,而是使用了更容易被星际玩家理解的“宇宙辐射”
。
游戏主体内容创建好后,就来到了许怀瑾目前最喜欢的设计环节——氪金模块。
【为了游戏受众面更广,还是游戏免费、道具收费比较好……】
前世被“绿色”
、“免费”
游戏蒙骗数次,险些将研究机构给她的补偿金砸进游戏里的许怀瑾如是想到。
参考前世玩过的“大逃杀”
,她给武器、防具、载具等道具设计了多款外观,然后将这些外观设定成卡池抽取,而抽取需要消耗金币,金币则由玩游戏获得or氪金兑换获得。
【要么够肝、要么够氪、要么够欧,总能得到嘛!
】
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